コリジョンとの戯れ

http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20040910/scei.htm
コリジョンとは衝突判定のことだが、配布資料の上田氏の弁によれば、「ビデオゲーム、とくに3Dゲームとは、“コリジョンとの戯れ”ともいえるのではないか? というのが発想の原点」だという。


GTA』と『龍が如く』はやはりだいぶ違うゲームだろうと特にそれ以上は考えまいとしていたけれど、最近改めてそれが言語的に形を持ち始めてきたようなので言ってみると、コリジョンへの取り組み方の違いかなと思う。骨抜き、というとネガティブイメージかもしれないけど、いやいや高級料亭で魚の小骨をちゃんと処理するって言うか、元から無かったんですよと思わせるくらいのコリジョン抜き感。

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イベント同士のコリジョン

さらにコリジョンレベルで言うならば、スクリプト同士がコリジョンを引き起こす。カオス。こちらのほうが重大であるのかなと思う。

目に見える人や車の衝突以上に、状況を引き起こすルールとルールの衝突。

衝突を繰り返した結果は、毎回予想がつかない。制作者にとっても予想がつかない。

コリジョンであるべきか?

それはデバイスによるもの? デバイスがエンターテインメントの質を決定するかも

→3Dのコリジョンアクションなどはマウスでないと難しい、とか。

FF7あたりで「あーコリジョンって不快!」と刷り込まれたような。コリジョンの斜陽?

ラグドールTPS

FPS/TPSの「プレイヤーキャラは垂直姿勢しか許されない」という点について、GTAがちゃんとコリジョンを楽しめるのは「車に乗っているときは全周囲3軸回転OK」というところかもなあと思った。手っ取り早く言うと、ゴロゴロ転がることができる。

車はOKでプレイヤーキャラは回転が制限されてるのって駆動形式の違いだったりするのかな? 車はタイヤの回転運動による接地面との摩擦で進行するけど、人型キャラの二足駆動って「前進キーで前進、後退キーで後退」というメタレベルの制御であって、(『クレイジークライマー』の腕伸ばしのような)運動自体を指令しているわけじゃないから足が垂直接地しているという前提じゃないと機能しない操作なんだろうか。

ワンダと巨像』で言うコリジョンというのは実はこのへんのアレなのかな。ワンダが掴んだ部分を支点とした動き、というのが2足の接地移動という前提からの解放になってるというか。

で、あー、ラグドール。死体エンジン。非プレイヤーキャラだと関節がリアルにぐねぐね計算されて横たわったりするんだけど、プレイヤーキャラもあんなぐねぐねにならないかな。楽しいかな。どうだろう。一般的なラグドール表現が、関節に全く力が入ってない、死人の状態で外部からの作用を受けて関節が曲がるのだと思うけど、あのへんがプレイヤーキャラの体力状態に応じて元気なときは関節保持硬度100で、弱ってくるとだんだん外圧に作用されやすくなるとか。歩いてて前のめりになったりとか。

うーん操作しづらいかな。良く分からないな。いやいや話を戻して、達成すべき目標としてはつまり、「TPSプレイヤーキャラが、車のように地形をゴロゴロ転がれるか?」というところ。転がってる間は制御不能? いや、できていいとは思うんだけど。そのためには足が接地して無くても操作を受け付ける、接地角度を取って片足だけ前進したりとか? ジャンプボタンは?

人型駆動を全てメタレベルで制御、ということで考えるなら、前進やジャンプが必ずしも足への指令じゃなくてもいいはず。転がってるときにジャンプボタン押したら手をつかって跳ねたりとか、前後進は…どこが基準になるんだろう。画面奥が前進で画面手前が後退とかFPS的にはありだけどTPSだとちょっと違うような。胸のほうが前進方向という概念なのかな。

あーよくわかんないな。。いやなんというかコリジョン的に楽しそうなのって、プレイヤーキャラが崖までダッシュ!→ジャンプ!→ゴロゴロー!→ラグドール(死!)ってイメージなんだけど。発展的にはコマンド技を必要とせず、全て物理衝撃力を算出するTPS格闘ゲームとか、2階から助走付けてガラス蹴破って地上の相手にキックとか。でも操作できるイメージ無いな。3軸ジョイスティック+マウスぐらいの難度か。