極殺レベル

人為的なステージを作成せずパラメータ増加で進行する「クリアを設けない」タイプのゲームレベルデザインにおいては、プレイヤーがどこまでミスしないかを競わせていく。

そして競うことを成り立たせるためには、どこまでもノーミスだと終わらないわけで、どこかで必ずミスさせて収束させようという意識が制作側にはある。その「プレイヤーを殺しにかかる・ゲームを収束させる」ラインを何と呼んだらいいか?

しっくりきたのは以下のやり取りの「極殺レベル」。

ABAの日誌(http://d.hatena.ne.jp/ABA/20060227)
アラビン
『どんなに慣れても死ぬ時は序盤でもアッサリと死ぬので、敵の攻撃を極殺レベルまで引き上げて無理矢理殺そうとする必要は無いですね。
後半になって操作不能になればなるほどつまらなくなる印象です。避けしろや操作できる余地は残しておいたほうがいいのでは。』
ABA
『一応ランク変動を加減して1分ごとの波を乗り切ればなんとかなるように調整しているつもりです。極殺レベルがどこにあるのかの見極めはもうちょっと練らないといけないかもしれません。』

特に明文化することで漠然と認識していた概念を、必要性のある要素に格上げできるんじゃないだろうか。

いい言葉だなあ。使っていこう。