『REFUZE: Home, Sweep Home』PCデモ版プレイ雑感

ミニチュアのミリタリー人形が,普通の「家」を戦場に大暴れするという,映画「スモール・ソルジャーズ」を彷彿とさせるアクション・シューティングゲーム
プレイヤーは,3人の兵士からなるチームを率いて,オモチャのロボット兵と戦うこととなる。3人の兵士は,重火器を扱う「Assault」,狙撃銃を使う「Sniper」,小銃を使う「Scout」という構成で,状況に応じて操作するキャラクターを適宜切り替えて進んでいく。


間取りマップからステージ選んでいざ出撃。そそるなあ。


子ども部屋ステージ。良い展望。プラレールを動かすためのスイッチを見つけるのがなかなかたいへん。



3人部隊で操作するキャラをF1〜F3キーで切り替えながら進む。スナイパーで敵を排除してアサルトで突っ込んでスカウトで探索、といった感じ。コンピュータに方針指示も出せるけど迂闊に動くとすぐ死ぬので、プレイしてないキャラは待機させて一人ずつちまちま進んで行く感じかな。進み終えてから集合かければ勝手についてきてくれるのでラク


おもちゃの兵隊なので、手足が取れても這って移動できます。接着剤を使用することで結合して回復も可能。


敵のほうも同様にパーツが欠けたくらいじゃダウンしないのでなかなかしぶとい。ヘッドショットを決めても倒れず闇雲に撃ち続けたりとか。


紅一点、スナイパーさん。



積み木状のものがちゃんと崩れます。物理イエーイ。ピタゴラみたいに大仕掛けのあるようなステージも出てくるのかな?


公式サイト。

紹介ページ。スクリーンショットやスケッチなど。



  • 雑感
  • 塊魂』や『マイクロマシーンズ』なんかでも似た感覚があったけど、小さな世界萌え。このゲームはじっくり見て、歩けて、嬉しい。
  • 部屋の床を匍匐前進するのはなかなかぐっとくる感触。子供時代の視点というか。
  • TPS操作時、カメラがちょっと妙な感じにスナップする。なんだろこれ。右に振りかぶったらちょっと左にお釣りが来るような感じ。独特だ。良くないなあ。→(追記)あ、これプレイヤーキャラを中央固定にしないTPSなのか。移動に応じて左右に寄る。だからなんか照準とプレイヤーの位置関係がズレて違和感あるのかな。でも何度かやってたら随分慣れた。慣れで解決できるっぽい。
  • さらにマウス感度もデフォルトで最高になってるのでちゃんと調整しないととても遊べないと思った。
  • グラボの性能に合わせたセッティングにして初回起動してくれないから、低スペックだとたいへん。けどまあ、いろいろオプション外せばFX5200程度でも遊べるようになる。
  • 3人編成はなかなかいいバランス。単純にこういうパーティー操作は好きなんだけど、リアル戦争モノではあんまり無いのかな。『フル スペクトラム ウォリアー』はTPSとはちょっと違うし。
  • スカウトの固有兵装であるところのワイヤーショットで高いところもずんずん登れる。なかなか良いスカウトぶり。一人だけ機動力高いからそのぶんステージバランスが難しいかなと思ってたけど、スカウトが死んじゃっても別ルートで登れるように作ってあったりしてそのへん手堅い。
  • アサルトの機銃は強そうに見えてかなり弱い? もうちょっと火力あるとイメージに合ってて良さそうなんだけど。スカウトの拳銃でタンタンと射抜くほうが手っ取り早いからどうにも悲しいなあ。スカウト>スナイパー>>>アサルトというような印象。
  • 細い橋とか渡るのが操作的にけっこう難しい。マリオ64的な、落ちるのが怖いゲーム(やり直すのがめんどくさくて)。
  • F5でクイックセーブができるようなゲームなので、わりと全体的に難しいっぽい。
  • デモ版だからいろいろ不具合あるっぽい。
  • デモ版として2ステージ収録。まともにやると1ステージ1時間くらい。かなり遊べてしまう。けどもうお腹一杯かもしれない。
  • や、でも気力あればすごくやりそう。PSの初代『天誅』の一面に登場する越後屋屋敷がステージ感として近いかなあ。攻略ルートがいくつもあって、やり込むほどに発見があって、そして何より歩き回るだけで楽しいステージ。ボス部屋に直行して20秒でクリアしたり、1時間じっくりと周りの衛兵を倒しまわって悦に浸るとか、もう何十回、何百回とプレイした。
  • あれが城とか峠のステージだといまいち違うんだよなあ。越後屋屋敷がステキなのは、よし攻略するぞ、と敷地全体を見渡せる、攻略するものとして支配下に収めてる感じかなあ。
  • そうそう。だからステージ選択の間取りマップもそそるんだよな。
  • 越後屋の屋敷感と、REFUZEの一部屋の規模というのはそういう感じで似てるかな。プレイヤーが「勝利を約束された攻略側」としてステージを把握できる、ここまでやったら勝利できる、というモチベーションが強いデザイン。(まあ古めのRPGなら当たり前だけど、勇者と魔王という配役はモチベーションがとても手堅い。あとは時間数との兼ね合いか)
  • その逆だと、ベトナム戦争みたいな、どこまでやれば勝利なのか分かんなくてすごくネガティブな感じになっちゃった、というイメージ?
  • やらされてるんじゃなくて、攻略スタイルを作って行ける。その積極性、リプレイ性。
  • そうだなあ。プレイヤーってのは初回はやらされるにしても、一度物事を把握したら「攻略」を始めるんだろな。把握して、適用する。プレイヤー各個人が構築した方法論を。ここまでもってこれるかどうか。やらされ終わってはいないか。把握のプロセスはスムーズでも、適用しようとしたときにはもうゲームが終わっちゃって対象が残って無かったりとか、既に把握してるのにいつまでも「やらされ」ばかりで適用させてくれないとか。
  • このへんプレイヤーへと委ねる信頼感か。遊び方は教えないけど、遊び場については一杯用意しておく? うーん、どうだろう。基準となる「正しい遊び方」は教える、という感じかな? それに対してプレイヤーがいかに反抗できるか、ゲームが反抗を受け止め(てフィードバックを与え)られるか。というあたりに攻略感はあるのか。
  • スナイパー禁止とか、アサルトオンリークリアとか考えてみるとなかなか楽しそう。でも人数減らすと弾が足りないから、適度にスニークプレイを織り交ぜていく感じかな。けどこのゲームは出会ったら最後、逃げても追っかけてくるし、戦闘状態を解除することなく撃ってくるからなかなか倒さず避けるプレイは難しいかも。
  • そこであれか。完全破壊はせず、確実にヘッドショットするだけに留めて進んでいく感じかな。頭さえ破壊すればこちらの姿は認識されなくなるし、敵は闇雲に撃ち続けるから同士討ちも誘える?うわープロいな。
  • あー、なんか後からじわじわと考えてしまうな。いいゲームかも。操作性さえなんとかなれば。
  • あとBGMについてはなんかしょぼいかなぁ。まあFPSだから無くてもいいんだけど(銃撃音がBGM)。ステレオコンポとか家具から音楽流れてるとステキかなと思ったりもした。でも近づくとうるさすぎるか。音圧でとばされちゃったりとか。